Wahlprüfstein Bundestagswahl 2021

GamesMarkt

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Wie ist die Position der Linken zur Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sport in Deutschland?
CDU/CSU und SPD haben in ihrem Koalitionsvertrag vereinbart, eSports als Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht und damit auch die Gemeinnützigkeit anzuerkennen. Dieses Koalitionsversprechen ist bisher nicht umgesetzt, auch weil es der Autonomie des Sportes vorbehalten ist zu entscheiden, was als Sport anerkannt wird. Der DOSB hat in einem Positionspapier entschieden, eSports nicht als Sportart anzuerkennen. Zudem verweist die Bundesregierung mehrfach darauf, dass Gesetzesänderungen nicht nötig seien und gemeinnützige Vereine durchaus eSports anbieten können, ohne ihre Gemeinnützigkeit zu verlieren (siehe Antwort der Bundesregierung auf die Kleine Anfrage der FDP auf Drucksache 19/29344). Davon unabhängig ist eSports weltweit und auch in Deutschland ein stark wachsendes Phänomen, Millionen Menschen spielen selbst Computerspiele wie League-of-Legends oder FIFA und verfolgen die Wettkämpfe professioneller Teams. eSports ist auch ein gewaltiger Markt mit Umsätzen im Milliardenbereich. Befürworter betonen u.a., dass immer mehr Menschen, vor allem Kinder und Jugendliche, regelmäßig am Computer allein oder auch in Teams und Vereinen spielen, unabhängig davon, ob eSports als Sport anerkannt und mittels Gemeinnützigkeit gefördert wird. Wenn man also diese Personengruppen nicht verlieren will, müssen Sportvereine sich für eSports öffnen und sollte die Politik entsprechende Rahmenbedingungen schaffen. Inzwischen gibt es auch eine wachsende Zahl von Sportvereinen, die eSports mit anbieten. Kritiker entgegnen, dass damit der traditionelle Sport weiter verliert, das ohnehin vorhandene Suchtpotential durch Computerspiele wächst, mittels der staatlichen Anerkennung der Gemeinnützigkeit durch Aufnahme in § 52 der Abgabenordnung zusätzlich auch ideell aufgewertet bzw. legitimiert wird und die Games-Wirtschaft unnötig gefördert wird. Grundsätzlich teilt DIE LINKE die Position des DOSB zum eSports, sieht aber noch weiteren Diskussionsbedarf über die Entwicklung und den Umgang mit dem eSports auch innerhalb des organisierten Sports. Dabei sollten andere Bereiche wie die Bildungs- und Gesundheitspolitik stärker einbezogen werden. Diskussionsbedarf besteht auch zur Frage, inwieweit und in welchem Umfang der eSports finanzielle Förderungen von Bund und Ländern benötigt. Für uns steht aktuell eher die verstärkte Förderung der Sanierung und Schaffung von Sportstätten sowie Schwimmbädern für den Schul- und Breitensport sowie von Maßnahmen zur Unterstützung der Sportvereine und -verbände in Folge der Corona-Pandemie im Mittelpunkt.

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Wie ist die Position der Linken zum Einsatz von Games im Bildungskontext?
Digitale Spiele haben durchaus hohes Potential für Lehr-Lern-Szenarien, da sie fester Bestandteil des Alltags vieler Kinder und Jugendlichen sind und an ihre Lebenswirklichkeit anknüpfen. Auch für die Erwachsenenbildung sind sie geeignet. Das Potenzial für den Kompetenzerwerb durch digital Game-based Learning muss stärker und umfangreicher erforscht werden. Um digitale Spiele im Unterricht einsetzen zu können, müssen in Schulen die nötigen infrastrukturellen Voraussetzungen geschaffen werden. Dafür muss der DigitalPakt Schule deutlich aufgestockt werden und auf Dauer angelegt sein. Bei schulischen Angeboten muss darauf geachtet werden, dass Belohnungs- und Gamification-Effekte sensibel zu bewerten sind. Wir wollen, dass der Einsatz von Games in öffentlichen Bildungseinrichtungen lizenzfrei und möglichst als OER erfolgt. Öffentliche Bildungseinrichtungen dürfen kein Absatzmarkt für die Tech- und Unterhaltungsindustrie werden.

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Wie ist die Position der Linken zur Förderung der Gamesentwicklung in Deutschland zur Steigerung der internationalen Wettbewerbsfähigkeit?
Wir setzen uns für eine verbesserte finanzielle Förderung von Games ein, sowohl als Kulturgut als auch im Rahmen der Wirtschaftsförderung. Letztere sollte gezielt erfolgen, etwa im Rahmen regionaler Förderung, im Bereich der Entwicklungsförderung und Independentbereich sowie der Ausbildung von Fachkräften. Gerade die Ausbildung von Frauen in diesem Bereich sollte unterstützt werden, um den nach wie vor im Games-Bereich vorkommenden sexistischen Geschlechterstereotypen entgegenzuwirken. Daneben halten wir die Förderung einzelner Titel für sinnvoll, die einen kulturellen oder pädagogischen Wert haben. Insgesamt wollen wir mit der Verankerung von spezifischen Förderungskriterien die Gameskultur inklusiver, diverser und barrierefreier gestalten.

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Wie ist die Position der Linken zu Maßnahmen gegen den Fachkräftemangel in der deutschen Spieleindustrie durch - Verbesserung der Ausbildungsangebote? - Erleichterung des Zuzugs von Fachkräften aus dem Ausland?
Wir wollen, dass alle, die eine Ausbildung begonnen haben, diese auch beenden können. Dafür muss der Bund Mittel und Möglichkeiten bereitstellen. Die Bedingungen und die Qualität der Ausbildung müssen verbessert werden. Und es braucht mehr Personal. Laut GEW müssen an den berufsbildenden Schulen bis 2030 rund 160.000 Lehrkräfte eingestellt werden, um den Bedarf zu decken. DIE LINKE fordert eine grundlegende Reform des Berufsbildungsgesetzes (BBiG), in der die Verbesserung der Ausbildungsqualität in den Mittelpunkt gerückt und ein Rechtsanspruch auf eine vollqualifizierende Ausbildung verankert wird. Darüber hinaus setzen wir uns für lebenslanges, lebensbegleitendes Lernen ein.

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Wie ist die Position der Linken zur Anerkennung der Gamesbranche als Schlüsselbranche im deutschen Technologie-Sektor?
Es handelt sich bei der Gamesbranche ohne Frage um eine wichtigen Teil des Technologiesektors mit viel Entwicklungspotenzial. Aus diesem Grund sollte sie gezielt gefördert werden (siehe Antwort unter 3.) und auch in übergreifenden Strategien und Programmen der Wirtschafts- und Innovationsförderung berücksichtigt werden.

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Wie ist die Position der Linken zu Jugendmedienschutz bei Games?
Unserer Ansicht nach sollte moderner Jugendschutz seinen Schwerpunkt in Medienbildung und nicht in pauschalen Verboten haben. Medienkompetenz ist eine zentrale Schlüsselkategorien, um den Herausforderungen des digitalen Zeitalters zu begegnen. Als gesellschaftliche Querschnittsaufgabe soll die Vermittlung von Medienkompetenz Jung und Alt dazu befähigen, sich kritisch mit Medieninhalten und Medienformen auseinanderzusetzen, diese einordnen und bewerten zu könne. Gleichwohl sehen wir in einigen Games-Segmenten die Entwicklung von problematischen Anreizstrukturen (wie zum Beispiel in Form von In-App-Purchases oder Lootboxen), die aus Sicht des Jugend- und teils auch Verbraucherschutzes kritisch begleitet werden müssen und gegebenenfalls regulatorische Eingriffe erfordern.

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Wie ist die Position der Linken zu Verbraucherschutz beim Kauf digitaler Inhalte, zum Beispiel für Games? Wie ist die Position in diesem Zusammenhang zu Lootboxen und anderen glücksspiel-ähnlichen Geschäftsmodellen?
Wir wollen die Verbraucher*innenrechte beim Kauf digitaler Inhalte stärken, insbesondere was den dauerhaften Zugang und die Möglichkeit des Weiterverkaufs angeht. Hier darf es keine Schlechterstellung geben gegenüber dem, was bei physischen Trägermedien immer selbstverständlich war. Auch Bibliotheken sollen digitale Werke aller Art genauso verleihen können wie Bücher. Bei Lootboxen und vergleichbaren problematischen Anreizstrukturen sehen wir Handlungsbedarf. Selbst, wenn es sich formal nicht um Glücksspiel handelt, zielen einige Angebote direkt darauf, entsprechendes Suchtverhalten finanziell auszunutzen. Im Sinne des Verbraucher*innenschutzes muss es mindestens Beschränkungen für besonders problematische Ausgestaltungen und volle Transparenz über Gewinnchancen geben.

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Wie ist die Position der Linken zu Diversity und Begeisterung von Mädchen für MINT-Berufe?
Der Frauenanteil in den MINT-Berufen ist immer noch zu gering. Hier gilt es, früh anzufangen, schon in der Kita. Es geht darum, dass Mädchen Vorbilder im Alltag erleben, die sie motivieren, sich für Naturwissenschaften, Mathematik und Technik zu interessieren. Lehrkräfte und Erzieher:innen müssen dementsprechend sensibilisiert werden. In der Studieneingangsphase müssen die Studierenden, vor allen Dingen die jungen Frauen, begleitet werden. MINT-Bildung muss nicht nur sensibel für Vielfalt sein, sondern Vielfalt muss dort auch stattfinden. Naturwissenschaftliche Bildung darf aber kein Eliteprojekt bleiben. MINT-Bildung muss für alle Schüler:innen zugänglich werden. MINT-Bildung muss auch dort initiiert werden, wo man gemeinhin keine Talente vermutet: in Schulen, die in Brennpunktvierteln liegen und die mit besonderen Herausforderungen konfrontiert sind.